Plattform-News

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2018 16/17 14/15 12/13 10/11 08/09

  • 01.12.11 Neustrukturierung und Erweiterung der Online-Hilfe

    Die Online-Hilfe wurde neu strukturiert sowie in einigen Bereichen erweitert und neu erstellt. Der Verweis / Einstiegspunkt zur Online-Hilfe befindet sich weiterhin auf der rechten Navigationsseite unter "Links" sowie kontextbezogen auf den Plattform-Seiten, deren Thematik durch die Online-Hilfe abgedeckt wird.

    Die Texte zu den Themen Aufstellung und Training wurden neu erstellt. Die Texte zu den Themen Spieler-Eigenschaften / Kader, Live-Spiel, Nationale Meisterschaft sowie Internationale Wettbewerbe wurden ergänzt und zum Teil überarbeitet.

    In einigen Browsern wird u.U. der veraltete Inhalt der Online-Hilfe angezeigt. Hier hilft das komplette Neuladen der Seite (z.B. mittels der F5-Taste).


  • 23.11.11 Integriertes Tutorial für die Neueinsteiger des Spiels

    Für die Neueinsteiger in unserem Spiel gibt es nun ein erweitertes Tutorial, das die frischgebackenen Teammanager in wenigen Schritten durch die wichtigsten Bereiche der Plattform führt. Es ist in die Plattform direkt integriert, d.h. die einzelnen Tutorial-Schritte sind mit den Seitenabrufen und / oder Aktionen wie Durchführung der Aufstellung verbunden. Auf diese Weise können die Neueinsteiger die wichtigsten Bereiche der Plattform schnell und unkompliziert kennenlernen.

    Der Start des Tutorials erfolgt bei den Neueinsteigern automatisch. Alle anderen (auch die erfahrenen) Teammanager können das Tutorial bei Interesse manuell anstoßen und zwar über Menü Einstellungen Tutorial


  • 05.11.11 Individuelles Einrichten der Spielerwerte-Übersicht inkl. Sortierfunktion

    Die Spielerwerte-Übersicht ( Menü Kader Spielerwerte-Karteireiter ) wurde um die Möglichkeit ergänzt, die anzuzeigenden Spieler-Eigenschaften frei auswählen zu können. Die entsprechende Maske zum Aus- bzw. Abwählen der Eigenschaften erreicht man durch einen Klick auf den Optionen-Verweis. Zudem wurden die bereit früher angezeigten Eigenschaften um vier weitere ergänzt: Verletzung, Rückennummer, langfristige Spielpraxis sowie Krankenversicherung.

    Die Spielerwerte-Übersicht kann nun außerdem durch einen Klick auf die Überschrift der jeweiligen Spalte nach beliebigen Eigenschaften ab- und aufsteigend sortiert werden.

    Ferner kann nun auch der Trainingsplan ( Menü Kader Training ) nach einigen Spieler-Eigenschaften (Position, Name, Technik-, Ausdauer- oder Fitness-Wert) durch einen Klick auf die Überschrift der jeweiligen Spalte sortiert werden.


  • 28.10.11 Diverse geringfügige Erweiterungen und Verbesserungen

    Auswirkung eines Spieleinsatzes auf die Fitness
    Nimmt ein Spieler an einem Spiel teil und kommt dabei zu einem höchstens 60 Minuten dauernden Einsatz bei welchem er überwiegend Kräfte schonend spielt, so verliert er ab sofort regelkonform einen Punkt (und nicht fälschlicherweise zwei Punkte) an Fitness.

    Verhandlungen mit Sponsoren
    Das während der Verhandlungen mit Sponsoren genutzte Formular wurde um drei neue Buttons ergänzt. Damit kann die Forderung durch einen / wenige Klicks und ganz ohne Eingabe / Editierung von Zahlen erhöht oder reduziert werden. Mit Hilfe des dritten Buttons können zudem mit einem Klick alle Werte des Sponsorangebots übernommen werden.

    Übernahme der Jugendspieler in den Profikader
    Wird ein Spieler aus der eigenen Jugend in den Profikader übernommen, so gilt der entsprechende Verein ab sofort als sein Ausbildungs- bzw. Jugendverein. Diese Information wird nun in der Karriere-Übersicht des Spielers angezeigt. Der Ausbildungsverein der Spieler, die vor heutigem Tag übernommen wurden gilt als unbekannt. Bei solchen Spielern fehlt der entsprechende Hinweis in der Karriere-Übersicht.

    Transfermarkt-Meldung von "älteren" Spielern
    Ein zum Transfer freigegebener Spieler blieb in der Vergangenheit bei ausbleibenden Angeboten stets bis zum Ende seines Vertrages auf dem Transfermarkt gemeldet. Wurde der Spieler inzwischen 33 Jahre alt (35 als Torwart), so war die Transfermarkt-Meldung jedoch sinnlos geworden. Aus diesem Grund wird beim Eintragen eines Spieler auf der Transferliste ab sofort als letzter mögliche Transferzeitpunkt entweder wie früher das Ende seines Vertrages oder im Fall eines "älteren" Spielers das Ende der Saison angegeben, in welcher er seinen 32. Geburtstag (bzw. 34. als Torwart) hat. Damit wird es zukünftig keine Spieler mehr auf dem Transfermarkt geben, die über den Transfermarkt gar nicht verkauft werden können.

    "Rentner" im Kader der herrenlosen Teams
    Verlässt ein Teammanager seinen Verein, so werden die über 34-jährigen Spieler dieses Vereins automatisch in die Rente geschickt. In der Vergangenheit wurde zudem ein 17-jährigen Spieler mit demselben Namen und einem ähnlichen Potential zum Kader des Vereins hinzugefügt. Diese Erstellung der 17-jährigen Spieler wurde nun ersatzlos gestrichen.

    Kaderaufstockung der herrenlosen Teams
    Wird ein Verein von seinem Teammanager verlassen, so prüft das System den Kader des Teams. Enthält der Kader zu wenige Spieler, so schließt das System mit passenden arbeitslosen Spielern Verträge ab, um Kader aufzufüllen. Die entsprechende Grenze wurde um zwei Spieler heruntergesetzt, indem nun auf einen der zentralen Mittelfeldspieler (ZM) und einen Mittelstürmer (MS) verzichtet wird.


  • 11.10.11 Vordefinierte Taktik-Änderungen für das Live-Spiel

    Wer das Spiel nicht live verfolgen kann, der muss auf die Änderung der Taktik während des Spiels nun nicht mehr verzichten: ab sofort können mehrere Änderungen der Taktik vor dem Spiel festgelegt werden, die während des Live-Spiels automatisch ausgeführt werden. Festgelegt wird die Spielzeit, zu der eine Änderung ausgeführt wird sowie die Taktik selbst. Zudem ist zu entscheiden, bei welchem Spielstand die jeweilige Taktik-Änderung (nicht) ausgeführt werden soll - mittels der Optionen "In Führung liegend", "Bei Remis " sowie "In Rückstand liegend".

    Die Maske zur Festlegung der vordefinierten Taktik-Änderungen ist auf der Taktik-Seite unter der Taktik-Tafel (über Menü Kader Aufstellung Taktik-Karteireiter Vordefinierte Taktik-Änderungen für das Live-Spiel [einblenden]-Verweis) zu finden.

    Die Nutzung der neuen Funktionalität wird anhand des folgenden Beispiels kurz erläutert.

    Ich kann das heutige Liga-Spiel nicht verfolgen. Aus diesem Grund lege ich fest, wie die Taktik im Laufe des Spiels - und zwar in Abhängigkeit des jeweiligen Spielstandes - ggf. geändert werden soll. Zu diesem Zweck definiere ich folgendes:



    Führe ich zur Halbzeit, so sollen meine Spieler ab da u.a. fair spielen, ihre Kräfte schonen und auf das Pressing verzichten. Wenn es unentschieden steht, so drehe ich ab der zweiten Halbzeit ich einw enig hoch: die Aggressivität auf "normal", den Einsatz auf "ausgewogen" und zudem lege ich fest, dass mein Team Pressing ausüben soll - aber nur wenn es in Rückstand gerät. Liege ich zur Halbzeit zurück, so wird alles gegeben: mein Team soll brutal, mit vollem Einsatz und Pressing spielen.

    Außerdem lege ich eine weitere Taktik-Änderung für die 85. Spielminute fest: unabhängig vom Spielstand wird ab da brutal und mit vollem Einsatz gespielt. Zudem soll das Pressing ausgeübt werden.


    Die vordefinierten Taktik-Änderungen werden nur in der Abwesenheit des Teammanagers ausgeführt: d.h. solange der Teammanager das Spiel nicht live verfolgt. Außerdem unterliegen die automatischen Taktik-Änderungen allen Einschränkungen (wie die Weigerung des Teams die Anweisungen auszuführen etc.).


    Feinjustierung der Taktik-Logik
    An dieser Stelle sei noch kurz erwähnt, dass die Auswirkung der taktischen Einstellung "Einsatz" im Zuge der Feinjustierung geringfügig angepasst wurde. Spielt ein Spieler überwiegend Kräfte schonend, so geht er nicht mehr komplett ohne Fitness-Verlust aus dem Spiel sondern verliert ab sofort einen Fitness-Punkt.


  • 06.10.11 Aktivierung der erweiterten taktischen Einstellungen

    Wie angekündigt ist die Spielberechnungslogik nun um neue taktischen Aspekte erweitert worden. Die Taktik kann ab sofort für alle kommenden Spiele festgelegt werden. Im Rahmen eines Live-Spiels kommt die entsprechende Logik zum ersten Mal in den Freundschaftsspielen am 07.10 zum Zug.

    Die neue Seite zur Festlegung der Taktik zu einem Spiel (Taktiktafel) ist über Menü Kader Aufstellung Taktik-Karteireiter zu finden. Die aktuellen Taktik-Einstellungen zu einem Spiel werden zudem als Vorschaubild auf der Aufstellungsseite rechts oben eingeblendet.

    Während des Live-Spiels steht die Taktiktafel ebenfalls zur Verfügung. Zu erreichen ist sie dann über den Taktik-Karteireiter im Live-Spiel-Fenster. Der Ticker informiert hier außerdem über die taktischen Änderungen der beiden am Spiel teilnehmenden Teams.

    Im Spielbericht wird neben der Teamstärke die Taktik als Momentaufnahme in der 1., 45., 46. und 90. Spielminute angezeigt.

    Die Möglichkeit der Festlegung von vordefinierten Taktik-Änderungen vor dem Spiel, die während des Spiels automatisch ausgeführt werden kann heute leider nicht online gehen, da die entsprechende Funktionalität noch nicht komplett entwickelt wurde. Dieses Feature wird jedoch so schnell wie möglich - voraussichtlich in wenigen Tagen - nachgeliefert.

    Alles Wissenswerte zum Thema "Taktik" kann in der entsprechenden Online-Hilfe nachgelesen werden. Als weitere Informationsquelle seien zudem die weiter unten zu findenden "Countdown-Berichte" zu empfehlen.


  • 04.10.11 Countdown zur Einführung der erweiterten taktischen Einstellungen, Teil IV

    Zur Winterpause der laufenden Saison wird eine Erweiterung des Live-Spiels um die neuen taktischen Gesichtspunkte aktiviert. In unserer Countdown-Beitragsreihe sehen wir uns die kommenden Features etwas genauer an.

    Zum Teil I der Beitragsreihe
    Zum Teil II der Beitragsreihe
    Zum Teil III der Beitragsreihe

    Heute in unserem Countdown-Beitrag: eine zusammenfassende Betrachtung der neuen Funktionalität.

    Die neuen taktischen Einstellungen stellen die umfangreichste Erweiterung des Live-Spiels seit dem Onlinegang der FMO-Plattform. Durch neue Möglichkeiten können die Teammanager das Verhalten ihrer Mannschaft während des Live-Spiels genauer definieren und so mehr Einfluss auf die Geschehnisse auf dem Spielfeld nehmen.

    Die beiden wichtigsten taktischen Mittel sind zweifellos die Möglichkeiten, den Einsatz zu bestimmen sowie das Pressing ausüben zu lassen. Während ein intensiverer Einsatz sich direkt auf die Stärke der Spieler und damit auf die Gesamtstärke des Teams auswirkt, führt das Pressing zur erhöhten Laufbereitschaft und mehr Sprints, zu besseren Chancen in den Zweikämpfen, zu mehr Torschüssen, -chancen und schließlich Toren.

    Der volle Einsatz und das Pressing lassen eine Mannschaft stärker und engagierter werden. Jedoch ist deren Wirkung nicht endlos: zwar können beide taktischen Mittel problemlos jeweils für die Länge einer Halbzeit angewandt werden, doch viel länger sollte man sie nicht ausreizen, da in diesem Fall u.U. mit einem Stärkeeinbruch zu rechnen ist.

    Der volle Einsatz und das Pressig wirken sich nicht nur auf die Stärken und Chancen der Teams während des Live-Spiels: je intensiver ein Spieler im Live-Spiel vorgeht, desto mehr leidet darunter auch sein Fitness-Wert. Umgekehrt gilt jedoch auch: wird ein Spieler nicht gezwungen, alles zu geben, so verändert sich sein Fittness-Wert so gut wie gar nicht.

    Die weiteren Einstellungen dienen der Feinjustierung der eigenen Taktik. Dazu zählen die taktische Ausrichtung (defensiv - ausgewogen - offensiv), das Angriffsverhalten (auf Konter spielen - Angriff durch die Mitte - Angriff über die Flügel), Schüsse aufs Tor (aus allen Lagen schießen - gute Chancen herausspielen), die Aggressivität (fair - normal - brutal) und schließlich das Passspiel (Kurzpassspiel - lange Bälle).

    Die Taktik wird vor dem Spiel festgelegt und kann während des Spiels sowie in der Halbzeitpause geändert werden. Die Änderung während des Spiels ist jedoch eingeschränkt: die jeweils erste Änderung einer Halbzeit wird immer ausgeführt, die zweite und dritte jeweils mit einem Wahrscheinlichkeitsfaktor in Höhe von 2/3- bzw. 1/3.

    Wer das Spiel nicht live verfolgen kann, der muss auf die Änderung der Taktik während des Spiels nicht verzichten: ähnlich der Festlegung von Aus- bzw. Einwechslungen der Spieler kann zukünftig die automatische Taktik-Änderung vor dem Spiel bestimmt werden - inklusive der Berücksichtigung der jeweiligen Spielstände (Optionen "im Rückstand liegend" bzw. "in Führung liegend")


    Mit dieser kurzen Zusammenfassung der neuen Funktionalität geht unsere Countdown-Reihe zu Ende: ab dem kommenden Freitag kann sich jeder Teammanager selbst ein Bild von den neuen taktischen Einstellungen und deren Auswirkung machen!


  • 30.09.11 Countdown zur Einführung der erweiterten taktischen Einstellungen, Teil III

    Zur Winterpause der laufenden Saison wird eine Erweiterung des Live-Spiels um die neuen taktischen Gesichtspunkte aktiviert. In unserer Countdown-Beitragsreihe sehen wir uns die kommenden Features etwas genauer an.

    Zum Teil I der Beitragsreihe
    Zum Teil II der Beitragsreihe

    Heute in unserem Countdown-Beitrag: die taktischen Einstellungen zum Angriffsverhalten, den Schüssen aufs Tor, zur Aggressivität und zum Passspiel.

    Angriffsverhalten
    Der Teammanager kann festlegen, über welche Spielfeldteile oder auf welche Art sein Team überwiegend angreifen soll. Zur Auswahl stehen die Optionen auf Konter spielen, Angriff durch die Mitte, Angriff über die Flügel und schließlich abwechselnd durch die Mitte und über die Flügel.

    Das Konterspiel ist gut geeignet, um gegen stärkere Gegner, die ggf. offensiv ausgerichtet sind einige Chancen auf ein Torerfolg heraus zu spielen. Stellt man fest, dass die eigene Mannschaft in der Mitte spürbar stärker als der Gegner ist, so ist die Anweisung "Angriff durch die Mitte" von Vorteil. Ebenso sind die Angriffe über die Flügel gut geeignet, wenn das eigene Personal dem Gegner hier überlegen ist.

    Schüsse aufs Tor
    Hier hat der Teammanager die Auswahl zwischen den Optionen aus allen Lagen schießen und gute Chancen herausspielen. Im ersten Fall kommt das Team auf mehr Torschüsse - jedoch bei einer geringeren Wahrscheinlichkeit auf ein Torerfolg. Im zweiten Fall hat das Team unter dem Strich weniger Torschüsse - dafür ist die Wahrscheinlichkeit für ein Torerfolg bei jedem Schuss etwas höher.

    Aggressivität
    Eine Mannschaft kann fair, normal oder brutal spielen. Je aggressiver man spielt, desto mehr Zweikämpfe gewinnt man, desto mehr Ballkontrolle hat man und desto mehr Chancen auf ein Torschuss spielt man heraus. Auf der anderen Seite steigt die Wahrscheinlichkeit der Verletzungen der eigenen und der gegnerischen Spieler, die Häufigkeit der begangenen Fouls und damit die Gefahr der Gelben oder der Roten Karte je aggressiver man die eigene Mannschaft spielen lässt.

    Passspiel
    Der Teammanager kann seiner Mannschaft das Kurzpassspiel verordnen oder aber auf die Langen Bälle setzen. Außerdem kann er eine Mischung der beiden Varianten festlegen. Spielt man Lange Bälle, so ist die Gefahr groß, den Ball an den Gegner wieder schnell zu verlieren. Auf der anderen Seite kann dies für ein unterlegenes Team das einzige Mittel sein, den Ball in die Richtung des gegnerischen Tores zu bringen. Ist die eigene Mannschaft dem Gegner hingegen überlegen, so verspricht das Kurzpassspiel größere Chancen, den Ball schnell nach vorn zu bringen und damit die Chancen auf Torerfolge zu erhöhen.


    In den ersten drei Beiträgen unserer Reihe haben wir die neuen taktischen Optionen im Detail besprochen. Nach dem verlängerten Wochenende (Tag der deutschen Einheit!) mit hoffentlich vielen spannenden Spielen melden wir uns am kommenden Dienstag wieder mit einer zusammenfassenden Betrachtung der neuen Funktionalität, die schließlich am Donnertag Abend aktiviert wird.


  • 29.09.11 Countdown zur Einführung der erweiterten taktischen Einstellungen, Teil II

    Zur Winterpause der laufenden Saison wird eine Erweiterung des Live-Spiels um die neuen taktischen Gesichtspunkte aktiviert. In unserer Countdown-Beitragsreihe sehen wir uns die kommenden Features etwas genauer an.

    Zum Teil I der Beitragsreihe

    Heute in unserem Countdown-Beitrag: taktische Ausrichtung, die Einsatz- und die Pressing-Einstellung.

    Taktische Ausrichtung
    Die Teammanager haben bei der Verteilung der Spieler auf dem Spielfeld freie Hand. Aus der räumlichen Verteilung ergibt sich automatisch die taktische Ausrichtung der Mannschaft, die offensiv, ausgewogen oder defensiv sein kann. Die Taktiktafel zeigt die taktische Ausrichtung (als "Taktik") an, eine direkte Änderung ist hier aber nicht möglich, sondern muss über die Verteilung der Spieler erfolgen.

    Die taktische Ausrichtung hat weitreichende Auswirkungen auf das Spiel bzw. die Logik der Spielberechnung. Je offensiver die Mannschaften ausgerichtet sind, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit von Torschüssen und Toren. Spielen die Mannschaften hingegen eher defensiv, so erzielen sie tendenziell auch weniger Tore.

    Bei der Festlegung der taktischen Ausrichtung der eigenen Mannschaft sollte der Teammanager die voraussichtlichen Stärken der beiden am Spiel beteiligten Mannschaften berücksichtigen. Ist das eigene Team eher schwächer, so ist defensive Taktik besser geeignet. Schätzt der Teammanager sein Team stärker als den Gegner ein, so spricht das eher für die Wahl einer offensiven Taktik.

    Einsatz, Pressing und der Fitness-Wert
    Der Fitness-Wert eines Spielers wird momentan durch die Dauer seines Spieleinsatzes beeinflusst. Spielt ein Spieler, der das 30. Lebensjahr nicht erreicht hat eine Halbzeit oder länger, so verliert er dadurch im Moment infolge des Spieleinsatzes 4 Fitness-Punkte. Mit der Einführung der neuen taktischen Einstellungen wird dieser Wertverlust halbiert und kann durch Einsatz-Option "Kräfte schonen" sogar bis auf 0 gesenkt werden. Dies hat eine weitreichende Auswirkung auf die Kadergröße der FMO-Teams. Ein Teammanager, der seine Spieler zukünftig durchgehend locker spielen lässt sowie auf Pressing verzichtet wird tendenziell mit einem kleineren Kader auskommen können. Jedoch wird sein Team spielerische Nachteile in Spielen gegen Gegner haben, die mit vollem Einsatz spielen und ggf. Pressing ausüben.

    Einsatz
    Ein Team bzw. die Spieler dieses Teams kann ein Spiel eher locker angehen - oder aber alles geben. Die Steuerung hierfür ist die "Einsatz"-Einstellung mit den Optionen "Kräfte schonen", "ausgewogen" sowie "voller Einsatz".

    Die Einsatz-Option wirkt sich, erstens direkt auf die Stärke des Teams während des Live-Spiels sowie, zweitens auf den Fitness-Wert des Spielers infolge des Spieleinsatzes aus.

    Einsatz: Auswirkung während des Live-Spiels
    "Voller Einsatz" bewirkt eine direkte Steigerung der Teamstärke während des Live-Spiels, "ausgewogen" entspricht den heutigen Verhältnissen und "Kräfte schonen" senkt die Teamstärke während des Spielverlaufs.

    Die Auswirkung der "Voller Einsatz"-Option verändert sich, je länger diese Option aktiv ist. Am Anfang entfaltet sich die Wirkung voll. Im Laufe der Zeit lässt die Wirkung nach und lässt bei einem langen Einsatz die Stärke der Spieler auch unter den Normalverlauf fallen. Schließlich kann die Stärke der Spieler sogar richtig einbrechen, sollte der Teammanager über einen sehr langen Zeitraum permanent den vollen Einsatz fordern.

    Der Verfall der Stärke im Laufe der Zeit entspricht bei der Einsatz-Option "ausgewogen" den heutigen Verhältnissen und bei "Kräfte schonen" ist der Stärkeverfall noch um etwas geringer.

    Einsatz: Auswirkung auf den Fitness-Wert
    Durch einen längeren Spieleinsatz wird ein Spieler, wie oben bereits erwähnt, zukünftig 2 statt 4 Fitness-Punkte verlieren. Dieser Wert wird durch die Art seines Einsatzes zusätzlich beeinflusst. Spielt der Spieler über die ganze Spieldauer nur Kräfte schonend, so entfällt der Fitness-Verlust komplett. Spielt der Spieler überwiegend ausgewogen, so bleibt es bei den beiden Punkten an Fitness-Verlust. Gibt der Spieler jedoch alles (voller Einsatz), so ist das mit einem oder bei einem langen vollen Einsatz mit zwei zusätzlichen Punkten an Fitness-Verlust verbunden. Um den Fitness-Verlust dem heutigen ähnlich zu halten wird man jedoch mindesten eine Halbzeit ausgewogen sowie eine Halbzeit mit vollem Einsatz spielen können.

    Pressing
    Ein Team kann Pressing ausüben oder es sein lassen. Die Taktik-Tafel enthält zudem die Option "nur im knappen Rückstand". Die Mannschaft schaltet damit automatisch auf Pressing um, sobald sie mit einem Tor im Rückstand liegt.

    Durch das Pressing versucht ein Team dem Gegner möglichst wenig Zeit zu geben, sein Spiel ruhig und kontrolliert aufzubauen und ihn so zu Fehlern zu zwingen. Die Ausübung des Pressings ist nicht direkt mit der Steigerung der Teamstärke verbunden. Innerhalb der Spielberechnungslogik beeinflusst das Pressing jedoch alle wichtigen Entscheidungen der Spielsimulation wie Zweikampf-Ausgang, Passgenauigkeit und -qoute, Laufbereitschaft und Sprints, Torschüsse, -chancen und schließlich Tore.

    Übt ein Team Pressing aus, so wirkt sich das ab einem gewissen Punkt auch auf den Verlauf der Spielerstärke aus. Dies ist dann der Fall, wenn der Teammanager sein Team viel zu lange Pressing spielen lässt - z.B. über die ganze Spieldauer. Die Auswirkung ist in diesem Fall negativ und lässt die Stärke der Spieler unter den Normalverlauf fallen. Im Extremfall kann die Stärke der Spieler bei permanenten überlangen Pressing sogar richtig einbrechen.

    Pressing wirkt sich zudem auf den Fitness-Verlust der Spieler infoge eines Spieleinsatzes aus. Ein Pressing-Einsatz von über 30 Spielminuten ist mit einem zusätzlichen Punkt an Fitness-Verlust verbunden. Lässt der Teammanager seine Spieler gar über 60 Minuten Pressing spielen, so kommt ein weiterer Punkt an Fitness-Verlust hinzu. Um den Fitness-Verlust dem heutigen ähnlich zu halten wird man jedoch mindesten eine Halbzeit Pressing ausüben können (und dazu eine Halbzeit mit vollem Einsatz spielen können).

    Mit welchem Einsatz und wann mit Pressing spielen?
    Mit der Möglichkeit, die Einsatz-Art und Pressing einzustellen bekommen die FMO-Teammanager ein mächtiges Werkzeug in die Hand. Die damit verbundenen Strategien der Anwendung sind zahlreich wie unterschiedlich. Hier die jeweils richtige Option in den unterschiedlichen Phasen eines Spiels bei unterschiedlichen Spielständen und bei Abwägung der sich durch die Stärkesteigerung im Live-Spiel ergebenden Vorteile sowie durch den ggf. erhöhten Fitness-Verlust ergebenden Nachteile zu finden ist eine Herausforderung eines jeden FMO-Teammanagers, die nicht zuletzt erfolgreiche von wenig erfolgreichen Teammanagern trennen wird.


    Morgen in unserem Countdown-Beitrag: die taktischen Einstellungen zum Angriffsverhalten, den Schüssen aufs Tor, zur Aggressivität und zum Passspiel.


  • 28.09.11 Countdown zur Einführung der erweiterten taktischen Einstellungen, Teil I

    Wir zählen die Tage bis zur Einführung der umfangreichsten Erweiterung des Live-Spiels seit dem Onlinegang der FMO-Plattform. Heute in unserem Countdown-Beitrag: Screenshot der neuen Taktiktafel, Infos zur Aktivierung der neuen Funktionalität sowie Infos zur Festlegung der Taktik vor dem Spiel und Änderung / Anpassung während des Spiels



    Oben: Screenshot der neuen Taktiktafel (zum Vergrößern anklicken). Beim Überfahren der Icons mit dem Mauszeiger wird im Extra-Layer eine Beschreibung der jeweiligen Option eingeblendet. Durch den Klick auf ein Icon wird die entsprechende Einstellung aktiviert und leuchtend dargestellt. Die restlichen Optionen einer Kategorie werden im selben Schritt ausgegraut.
    Die Erweiterung des Live-Spiels um die neuen taktischen Gesichtspunkte (siehe Ankündigung vom 2. September) wird zur Winterpause der laufenden Saison (in der Nacht vom 6. auf den 7. Oktober) aktiviert. Damit kann die Taktik für die Freundschaftsspiele vom 7. Oktober zum ersten Mal mittels der neuen Funktionalität festgelegt sowie während des Live-Spiels beobachtet und bei Interesse angepasst werden.

    Die Taktik kann genauso wie die Aufstellung bis 15 Minuten vor Spielbeginn festgelegt werden. Ggf. können die Einstellungen vor dem Spiel beliebig of angepasst werden. Während des Live-Spiels steht die Taktiktafel ebenfalls zur Verfügung. Zum einen informiert sie über die aktuelle Taktik der Mannschaft. Zum anderen hat der Teammanager die Möglichkeit, die Einstellungen während des Spiels zu ändern.

    Doch nicht jede neue Anweisung des Teammanagers wird während des Live-Spiels durch seine Mannschaft akzeptiert und ausgeführt. Wie im realen Leben zu beobachten ignorieren die Spieler oft die Anweisungen ihres Trainers: entweder können sie die Vorgaben nicht umsetzen oder aber sie sind der Meinung, die Anweisungen sind nicht besonders wichtig oder gar sinnlos. Und so gilt auch bei bei FMO: wer im Live-Spiel oft die taktischen Einstellungen ändert und sich selbst somit ständig widerspricht, der wird von seiner Mannschaft schlichtweg nicht ernst genommen. Im Schnitt wird man in einer Halbzeit lediglich ein bis zwei Mal die Möglichkeit haben, die taktischen Anweisungen zu ändern. In der Halbzeit freilich gibt es keine Einschränkung bei einer Taktik-Änderung.

    Über die Taktik der Gegner-Mannschaft sowie Veränderung dieser wird man während des Live-Spiels mittels der Ticker-Meldungen informiert. Dabei werden die neuen Erkenntnisse meistens nicht sofort sondern verzögert weiter gegeben. Denn um zu erkennen, welche Taktik der Gegner gerade anwendet, muss das Spiel des Gegners (durch den "Kommentator") erst einige Zeit beobachtet werden.

    Morgen in unserem Countdown-Beitrag: alles zur taktischen Ausrichtung, die Einsatz- und die Pressing-Einstellung.


  • 15.09.11 Erweiterung der zu erfüllenden Voraussetzungen zur Auflösung eines Spielervertrages

    Soll der Vertrag eines Spielers vorzeitig aufgelöst werden, so müssen einige Voraussetzungen erfüllt sein. Diese Voraussetzungen wurden nun ergänzt: damit ein Spieler entlassen werden kann müssen seit Beginn seines (laufenden) Vertrages mindestens 37 Tage (Dauer einer Saison) vergangen sein.

    Die Änderung ist in der Online-Hilfe zum Thema "Auflösung der Spielerverträge" vermerkt worden.


  • 02.09.11 Einführung von neuen Einstellungen zur Festlegung des taktischen Verhaltens während des Spiels

    Im Moment beschränkt sich die taktische Einstellung für ein Spiel auf die Festlegung der Formation (z.B. 3-4-3) sowie auf die daraus resultierenden Taktik (z.B. offensiv). Diese Auswahl wird demnächst um weitere Einstellungen ausgebaut.

    Die Teammanager bekommen die Möglichkeit, das Verhalten ihrer Mannschaft auf dem Spielfeld genauer zu definieren und zwar mit Hilfe folgender taktischen Entscheidungen:

    Angriffsverhalten:
        auf Konter spielen
        Angriff durch die Mitte
        Angriff über die Flügel
    Schüsse aufs Tor:
        aus allen Lagen
        gute Chancen heraus spielen
    Aggressivität:
        fair
        normal
        brutal
    Einsatz:
        Kräfte schonen
        ausgewogen
        voller Einsatz
    Passspiel:
        Lange Bälle
        ausgewogen
        Kurzpassspiel
    Pressing:
        niemals
        nur im knappen Rückstand
        permanent

    Die Einstellungen werden vor einem Spiel festgelegt. Während des Spiels können sie zum Teil geändert werden.

    Durch die Einführung der neuen Einstellungen bekommen die Teammanager die Möglichkeit, ihre Taktik zu verfeinern und damit ihren Einfluss auf den Verlauf und den Ausgang eines Spiels zu vergrößern.

    Die Aktivierung der neuen Funktionalität erfolgt voraussichtlich im Laufe der kommenden Saison 08/11.


  • 24.08.11 Aktivierung von diversen kleineren Verbesserungen

    Bewerbung
    Ab sofort kann eine eingereichte Bewerbung um eine Teammanager-Stelle bei einem freien Verein zurückgezogen werden. Der entsprechende Link ist auf der Bewerbungsseite des Vereins zu finden, bei welchem man sich beworben hat.

    Transfermeldung
    Verlässt ein Teammanager seinen Verein, so werden einige der Spieler aus dem Kader des Vereins für einen Transfer freigegeben falls der Kontostand des Vereins negativ ist. Der neue Teammanager des Vereins kann diese Spieler nun von der Transferliste wieder streichen - auch dann wenn die Spieler einen 3- oder 4-Jahresvertrag haben.

    Spielplan
    Die Logik der Spielplan-Erstellung für nationale Ligen wurde verbessert, so dass sich der Spielplan von Saison zu Saison stark unterscheidet.

    Stammtisch
    Wird ein Stammtisch-Beitrag von einem der User als gegen die Stammtisch-Regeln oder die Netiquette verstoßend an den FMO-Betreiber gemeldet, so wird der Beitrag ausgeblendet und mit einem entsprechenden Hinweis vermerkt.


  • 23.08.11 Das Design der Profilseiten wurde aktualisiert

    Das Design der Profilseiten wurde aktualisiert. Zum Zuge kommt nun eine neue Hintergrund-Vorlage. Zudem wurde die Anordnung der Infos optimiert. Die eigene Profilseite kann über Profilbox in der rechten Navigationsleiste Managername erreicht werden. Die Profilseiten der anderen Teammanager können z.B. über die Infoseiten derer Teams erreicht werden.

    Die Editierung der eigenen Profilseite erfolgt weiterhin über das Formular unter Menü Büro Mein Profil.


  • 22.08.11 Mehrere Transferangebote und der Kontostand des Teams

    Unterbreitet ein Teammanager einem Spieler von der Transferliste ein Transferangebot, so wird dieses Angebot durch den Vorstand des Vereins geprüft und bei Verletzung einer Voraussetzung zurückgezogen (das Vorstandsveto).

    Die zu erfüllenden Voraussetzungen wurden nun um einen zusätzlichen Punkt erweitert.

    Hat ein Team bzw. dessen Teammanager mehrere Transferangebote abgegeben, so darf die Summe der Transferzahlungen (Ablösezahlungen) den Betrag nicht übersteigen, den im jeweiligen Augenblick das Konto des Teams ausweist. Anders ausgedrückt: der Teammanager darf nur das Geld ausgeben, welches er auch hat.

    Alle Details zum Thema Transferangebote können in der entsprechenden Online-Hilfe nachgelesen werden.


  • 16.08.11 Die Suche nach freien Teammanager-Stellen aka Jobsuche wurde optimiert

    Die Suche nach freien Teammanager-Stellen wurde optimiert. Mit einem Klick bekommt man nun eine Übersicht über die freien Stellen in allen FMO-Ländern. Mit einem zweiten Klick kommt man zum Überblick über die spannendsten freien Stellen in einem bestimmten Land - inklusive der Information zur durchschnittlichen Stärke und dem Alter der Spieler sowie dem Kontostand der Teams.

    Die Suche nach freien Teammanager-Stellen aka Jobsuche findet man über Menü Jobsuche


  • 28.07.11 Die Übersicht über die Historie der Finanzen ist freigeschaltet

    Ab sofort kann die langfristige Entwicklung der Finanzen des eigenen Vereins eingesehen werden. Das entsprechnde Diagramm erreicht man über Menü Bilanz Historie der Finanzen. Die anzuzeigenden Bilanz-Posten können frei gewählt werden. Auch die Daten der laufenden Saison können zugeschaltet werden.

    Mit Hilfe der Finanzen-Historie kann nun jeder Teammanager ziemlich genau nachvollziehen, wie sich seine Einnahmen und Ausgaben von Saison zu Saison ändern und ggf. was genau den Ausschlag für eine finanziell gesehen (weniger) erfolgreiche Saison gegeben hat.

    Die historische Entwicklung der Finanzen kann ferner auch bei den Teams eingesehen werden, die auf der Suche nach einem Teammanager sind.

    Die Daten für die Historie der Finanzen wurden erstmalig in der Saison 03/11 erhoben, so dass die Daten der früheren Spielzeiten leider nicht zur Verfügung stehen.


  • 07.07.11 Aktivierung der Logik zum Handling der Prämien im nationalen Landespokal

    Die Logik zum Handling der Prämien und der TV-Einnahmen im nationalen Landespokal wurde mit der heutigen System-Aktualisierung aktiviert. Neu hinzugekommen sind die beiden Kartei-Reiter "Spiel der Runde" und "Prämien" unter Menü Pokal Landespokal.

    Die Online-Hilfe zum Thema Landespokal wurde aktualisiert und um die Beschreibung der neuen Funktionalität ergänzt.

    Die Bilanz (zu erreichen über Menü Finanzen Bilanz) wurde um die neuen Posten "TV-Einnahmen (Pokal)" sowie "Prämien (Pokal)" ergänzt.


  • 26.06.11 Prämien und TV-Einnahmen im nationalen Landespokal

    Momentan werden in den nationalen Landespokal-Wettbewerben keine Prämien ausgezahlt. Das wird sich ab der kommenden Saison 06/11 ändern. Insgesamt werden dann im nationalen Landespokal eines Landes an die teilnehmenden Teams bis zu 75 Mio. Credits an Prämien und den Einnahmen aus dem Vertrieb der TV-Verwertungsrechte pro Saison ausgezahlt.

    Ein Spiel jeder Pokal-Runde wird zudem besonders vermarktet und zum Spiel der Runde (TV-Highlight) erklärt. Die Auswahl des Spiels der Runde erfolgt auf Grundlage der Fanbasispunkte der am jeweiligen Spiel teilnehmenden Teams.

    Die Einnahmen werden über drei unterschiedliche Geldtöpfe verteilt:
    a) Geldtopf mit Prämien
    b) Geldtopf mit den pauschalen TV-Pool-Einnahmen
    c) Geldtopf mit den Einnahmen aus dem Vertrieb des attraktivsten Spiels einer Pokalrunde als TV-Highlight

    Die Einnahmen aus den ersten beiden Töpfen kommen allen an der jeweiligen Pokalrunde teilnehmenden Teams zugute. Die Einnahmen aus dem dritten Topf werden lediglich unter den beiden Teams aufgeteilt, die an dem TV-Highlight-Spiel teilnehmen.

    Der Geldtopf mit den Prämien ist in jedem Land gleich groß. Die Berechnung des Umfanges der Geldtöpfe mit den TV-Einnahmen ist an die Länder-Koeffizienten gebunden, deren Berechnung auf der 5-Jahreswertung der internationallen Wettbewerbe basiert.

    Ein Pokalwettbewerb besteht aus 7 Runden. Die Ausschüttungen werden gemäß der folgenden Übersicht verteilt:

    Prämien und Einnahmen aus dem Verkauf der TV-Verwertungsrechte

    Pokalrunde Prämie (Cr. pro Team) TV-Pool-Einnahmen (Cr. pro Team)
    1. Runde 50.000 50.000 x LK
    2. Runde 100.000 100.000 x LK
    3. Runde 150.000 150.000 x LK
    Achtelfinale 250.000 250.000 x LK
    Viertelfinale 500.000 500.000 x LK
    Halbfinale 875.000 875.000 x LK
    Finale 1.000.000 1.000.000 x LK
    Gewinn 1.250.000 1.250.000 x LK


    Einnahmen der Teilnehmer am Spiel der Runde (TV-Highlight der Runde)

    Pokalrunde Einnahmen (Cr. pro Team)
    1. Runde 200.000 x LK
    2. Runde 300.000 x LK
    3. Runde 400.000 x LK
    Achtelfinale 500.000 x LK
    Viertelfinale 750.000 x LK
    Halbfinale 1.000.000 x LK
    Finale 2.000.000 x LK


    Die Höhe der Prämien + TV-Einnahmen entspricht in etwa den Prämien des DFB-Pokals der Saison 2010/2011 der realen Welt.


  • 15.06.11 Die Statistik zu den Top-Transfers der Liga

    Die Liga-Statistiken wurden um die Übersicht über die Top-Transfers einer Liga ergänzt. Die Statistik bezieht sich jeweils auf die laufende Saison und zeigt sowohl die teuersten Zu- als auch die teuersten Abgänge einer Liga. Zu finden ist die Statistik ab sofort über Menü Liga Statistiken Transfer-Statistik.


  • 08.06.11 Die Übersicht über die verletzten Spieler einer Liga

    Die Liga-Statistiken wurden um die Übersicht über die verletzten Spieler einer Liga ergänzt. Zu finden ist diese ab sofort über Menü Liga Statistiken Verletzte Spieler.


  • 01.06.11 Statement zur Häufigkeit, Dauer und Verteilung von Verletzungen in der neu aktivierten Logik der Verletzungen

    Immer wieder wird in der Community / an den Stammtisch-Boards sowie in Mitteilungen an den Betreiber die Meinung geäußert, bei FMO verletzen sich die Spieler "zu oft" und / oder fallen "zu lange" aus. Dies trifft nach Ansicht des FMO-Betreibers nicht zu.

    Die entsprechende Logik und die darin verwendeten Daten inklusive der Häufigkeit und Verteilung der Verletzungen basiert auf den Ergebnissen der Untersuchung von O. Faude, T. Meyer, B. Federspiel und W. Kindermann vom Institut für Sport- und Präventivmedizin der Universität des Saarlandes, Saarbrücken, die unter dem Titel "Verletzungen im deutschen Profifußball - eine Analyse auf Basis von Medieninformationen" in der Deutschen Zeitschrift für Sportmedizin, Jahrgang 60, Nr. 6 (2009) veröffentlicht wurden.

    Die zentralen, sehr stark komprimierten Aussagen dieser Untersuchung lauten wie folgt:

    83% aller Spieler erlitten [während einer Saison] insgesamt 1187 Verletzungen. Dies entspricht im Mittel 2,5 Verletzungen pro Spieler und Saison oder 66 Verletzungen pro Verein und Saison.
    Eine Verletzung führte zu einer durchschnittlichen Ausfallzeit von 14,5 Tagen.
    Die gesamte durch Verletzungen bedingte Ausfallzeit betrug 997 Tage pro Verein, d. h. im Mittel fehlten jedem Verein 3 Spieler (12% des Kaders) während der gesamten Saison aufgrund von Verletzungen.
    441 Verletzungen traten im Spiel auf. Dies führt zu einer Verletzungsinzidenz von 37,5 (95% CI = 34 - 41) Verletzungen pro 1000 Spielstunden.

    Hinweis: eine Woche der realen Welt entspricht einem Tag der FMO-Welt.

    Zur Berücksichtigung der Tatsache, dass es sich bei FMO um ein (Online-)Spiel handelt wurde die Verletzungshäufigkeit der FMO-Welt im Vergleich zur jener der realen Welt um die Hälfte (50%) reduziert. D.h. bei FMO gibt es lediglich halb so viele Verletzungen als in der realen Welt.

    Der FMO-Betreiber ist stets bestrebt, seinen Kunden ein spannendes Spiel mit vielen Herausforderungen und mit einem nicht zu geringen Schwierigkeitsgrad zur Verfügung zu stellen. Durch die Einführung der Logik der Verletzungen ist die Komplexität des Spiels gestiegen - insbesondere die Anforderung an die Flexibilität und Kreativität im Umgang mit unvorhergesehenen, kurzfristig auftauchenden Herausforderungen. Der FMO-Betreiber ist davon überzeugt, dass seine Kunden zu den Spielern zählen, die Herausforderungen eines komplexen Spiels schätzen, so dass die neue Logik der Verletzungen als ein (kleiner) Teil der simulierten FMO-Welt letztendlich als eine Bereicherung angesehen wird.

    Für interessierte User zum Nachlesen: Faude O, Meyer T, Federspiel B, Kindermann W: Verletzungen im deutschen Profifußball - eine Analyse auf Basis von Medieninformationen


  • 31.05.11 Die Logik der Spieler-Verletzungen ist aktiv

    Die Logik der Spieler-Verletzungen ist ab sofort aktiv. Beginnend mit der heutigen ersten Trainingseinheit sowie heutigen Freundschaftsspielen kann es damit zu Verletzungen der Spieler kommen.

    Die Beschreibung der neuen Funktionalität findet man in der Online-Hilfe zu diesem Thema. Weitere Details können zudem in den News-Beiträgen vom 27.04.11 sowie 23.05.11 nachgelesen werden.


  • 24.05.11 Anstehende Wartung des Netzwerks

    In Kürze stehen in unserem Rechenzentrum Wartungsarbeiten am Netzwerk an. Die Wartungsarbeiten werden an folgenden Terminen durchgeführt:

    Mittwoch, den 25.05.2011 zwischen 0:30 Uhr und 6:00 Uhr
    Donnerstag, den 26.05.2011 zwischen 0:30 Uhr und 6:00 Uhr

    Bis auf einige schwankende Latenzen jeweils zu Beginn der Arbeiten und kurze Unterbrechungen der Anbindung wird es keine weiteren Störungen des Serverbetriebs geben.

    Wir bitten um Verständnis, dass derartige Wartungsarbeiten von Zeit zu Zeit notwendig sind, um die permanente Erreichbarkeit unserer Server zu gewährleisten.


  • 23.05.11 Spieler-Verletzungen: der Hebel kann umgelegt werden

    Bis auf einen kleinen "Hebel" ist die neue Funktionalität der Spieler-Verletzungen nun aktiviert. Der "Hebel" setzt die Logik der Ausführung von Verletzungen im Live-Spiel und im Training in Gang und wird am ersten Tag der kommenden Saison (31.05.2011) "umgelegt".

    Die Teammanager, die sich nicht bis ins letzte Detail mit allen Regeln und Möglichkeiten auseinander setzen möchten können auf das Studium der folgenden Informationen und Hinweise auch verzichten. Denn die neue Funktionalität ist den Gegebenheiten der realen Welt nachempfunden und kann somit intuitiv nachvollzogen werden. Wird man mit den Verletzungen der Spieler und den damit verbundenen Auswirkungen an einer oder anderen Stelle im FMO-Universum konfrontiert, so ist der Sachverhalt entweder selbstverständlich oder wird an Ort und Stelle entsprechend erklärt.

    Möchte man sich jedoch detailliert mit dem Thema "Verletzungen" auseinander setzen, so wäre die wichtigste Informationsstelle die Online-Hilfe zu diesem Thema, die alle wichtigen Eckpunkte der neuen Funktionalität enthält.

    Zusätzlich zur Online-Hilfe ist folgendes zu beachten bzw. kann von Interesse sein.

    Die Auflistung der verletzten Spieler samt Diagnose und der voraussichtlichen Genesung findet man über Menü Team Verletzte Spieler

    Die Regeln zur automatischen Ein- bzw. Auswechslung von Spielern infolge einer Verletzung können über Menü Team Aufstellung Diverses Regeln zur Auswechslung der verletzten Spieler festlegen eingestellt werden. Ferner ist hier die Beschreibung in Form von Hinweisen zu finden sowie die Möglichkeit, die Buddies automatisch auf Knopfdruck zuzuweisen.

    Über die Tatsache, dass ein Spieler sich verletzt hat oder aber genesen ist wird man per Nachricht informiert. Möchte man die entsprechenden Nachrichten nicht bekommen, so kann das unter Einstellungen konfiguriert werden.

    Möchte man für einen seiner Spieler eine Krankenversicherung abschließen, so ist dies während der Verhandlung zur Vertragsverlängerung möglich. Alternativ dazu kann die Krankenversicherung von einer Vertragsverhandlung losgelöst abgeschlossen werden. Den entsprechenden Link findet man auf dem Spieler-Pass jedes Spielers. Zu beachten ist hier jedoch, dass ein Abschluß der Versicherung während der aktuell laufenden Saison sinnlos wäre, da sich die Spieler erst ab der kommenden Saison (ab dem 31.05.2011) verletzen können.

    Kommt es während eines Live-Spiels zu einer Verletzung, so wird dies im Ticker entsprechend kommentiert. Zudem wird der Spielbericht entsprechende Information enthalten.

    Die verletzten Spieler werden im Aufstellungstool entsprechend gekennzeichnet und können nicht bewegt / aufgestellt werden.

    Im Spieler-Pass von jedem Spieler wird angezeigt, ob der Spieler einsatzbereit oder aber verletzt ist. Im letzten Fall wird in einem Extra-Layer der voraussichtliche Genesungstag angezeigt. Ebenso wird im Spieler-Pass angezeigt, ob der entsprechende Spieler eine Krankenversicherung besitzt.

    Ist ein Spieler für ein zukünftiges Spiel aufgestellt und verletzt sich noch vor dem Spiel, so wird er automatisch gemäß der Buddy-Regeln ersetzt.

    Der Bilanz-Posten "Spielergehälter" wird zukünftig zusätzlich zu den Gehältern auch die Beiträge zur Krankenversicherung sowie die Erstattung der Gehälter infolge der Verletzungen enthalten.


  • 27.04.11 Die Einführung der Funktionalität der Spieler-Verletzungen

    Voraussichtlich mit dem Start der kommenden Saison 05/11 wird FMO die Funktionalität der Spieler-Verletzungen einführen. Diese Neuerung wird eine nicht zu unterschätzende Verschiebung im Umgang mit den vorhandenen Spiel-Funktionen aus der Sicht der Teammanager nach sich ziehen. Dies betrifft insbesondere die weiter unten angesprochenen Aspekte.

    Auswirkung auf das Live-Spiel
    Wie im realen Leben kann sich ein Spieler zukünftig während des Live-Spiels verletzen. Um Spiel-Verzögerungen zu vermeiden wird man als Teammanager bereits vor dem Spiel die Einwechselspieler festlegen müssen, die automatisch zum Zuge kommen, sollten sich ihre "Buddies" im Laufe des Spiels verletzen.
    Zudem ist zu bedenken, dass nach drei erfolgten Auswechslungen bei einer Verletzung kein weiterer Spieler eingewechselt werden kann, so dass das entsprechende Team in einem solchen Fall in Unterzahl spielen wird.

    Auswirkung auf die Planung der Kaderzusammenstellung
    Heute kann ein Spieler nur durch eine Sperre infolge von Gelben, Gelb-Roten bzw. Roten Karten für einige wenige Spiele ausfallen. Die Einführung der Verletzungen wird längerfristige Ausfälle von Spielern (im Extremfall bis zu einer ganzen Saison) mit sich bringen. Die Teammanager werden bei der Kaderzusammenstellung daher eine Absicherungsstrategie entwickeln müssen, um die längerfristigen Ausfälle möglichst sanft abfedern zu können.

    Auswirkung auf den täglichen Umgang mit den Taktiken und Formationen
    Heute wird man als Teammanager relativ selten dazu gezwungen, Veränderungen in seiner sogenannten "ersten" oder "zweiten" Reihe vorzunehmen. Zudem ist eine Beschränkung auf eine oder zwei feste taktische Ausrichtungen der Mannschaft möglich. Durch die Einführung von Verletzungen wird man hier jedoch mehr Flexibilität an den Tag legen müssen. Wie im realen Leben wird es der Normalfall sein, dass jedem Teammanager zwei-drei seiner Spieler aufgrund von Verletzungen fehlen.

    Auswirkung auf die Werteentwicklung der Spieler sowie das Training
    Ist ein Spieler verletzt, so kann er nicht trainieren. Somit verliert er während der Zwangspause an Ausdauer, Fitneß sowie Spielpraxis. Ist die Verletzung auskuriert, so steigt der entsprechende Spieler wieder ins Training ein. Je nach Strategie des Teammanagers ist hier jedoch ein spezielles Training notwendig und die Spieleinsätze erst nach Erreichen der normalen Werte sinnvoll.

    Detaillierte Beschreibung der Funktionalität der Verletzungen wird rechtzeitig vor der Einführung dieser bekannt gegeben. Man kann jedoch davon ausgehen, dass diese so nah wie möglich an den entsprechenden Vorgängen der realen Welt ausgerichtet wird.


  • 03.04.11 Historie der nationalen Pokale verfügbar

    Die Historie der nationalen Pokale ist ab sofort verfügbar und kann über Menü Pokal Landespokal Historie-Karteireiter abgerufen werden.


  • 01.04.11 Felix Magath wird Mitglied im FMO-Expertenteam

    Bereits vor einiger Zeit wurde die Idee geboren, wichtige und anerkannte Persönlichkeiten aus dem realen Fussball-Leben dazu einzuladen, bei FMO ein Team zu übernehmen und damit einigen renommierten Fussball-Experten die Möglichkeit zu geben, der FMO-Plattform auf den Zahn zu fühlen.

    Seit heute steht fest: der mehrfache deutsche Meister und der aktuelle Teammanager von VfL Wolfsburg Felix Magath wird dem FMO-Expertenteam vorstehen.

    Als Trainer bzw. Teammanager mehrerer Bundesliga-Vereine hat Felix Magath bereits mehrfach bewiesen, dass er zu den besten Vertretern seiner Zunft gehört. Mit Bayern München gewann er zwei Doubles in Folge. Auch VfL Wolfsburg führte er zum Meistertitel sowie in der laufenden Saison Schalke 04 ins DFB-Pokalfinale und ins Viertelfinale der Champions League.

    Felix Magath übernimmt nun als Teammanager ein FMO-Team und wird mit seinem Expertenteam (weitere namhafte Mitglieder werden demnächst vorgestellt) mehrere Strategien ausprobieren, um die besten und sichersten Wege zu finden, auf der FMO-Plattform dauerhaft erfolgreich zu sein.

    Über seine FMO-Erfahrungen wird er Tag für Tag auf seiner Facebook-Seite berichten.

    Nachtrag: April, April!


  • 26.03.11 Scorer-Statistik

    Die Kader-Statistik wurde um die Vorlagen- und Scorer-Daten der Spieler ergänzt.

    Die neue Seite ist über Menü Kader Statistik Tore / Vorlagen / Scorer-Karteireiter zu erreichen.


  • 18.03.11 Mit dem SMS-Ergebnisdienst bleibst du immer auf dem neuesten Stand

    Ab sofort kann man sich über die Ergebnisse der Spiele des eigenen Teams per SMS informieren lassen, die unmittelbar nach dem Ende der Spiele verschickt wird.

    Weitere Details hierzu sind unter SMS-Ergebnisdienst zu finden.


  • 15.03.11 Wartungsarbeiten am Netzwerk in unserem Rechenzentrum am 16.03 und 17.03

    Am Mittwoch, den 16.03.2011 und Donnerstag, den 17.03.2011 jeweils zwischen 0:30 und 6:00 Uhr werden am Netzwerk in unserem Rechenzentrum Wartungsarbeiten durchgeführt. Dies wird voraussichtlich mit kurzen Unterbrechungen der Netzwerkanbindung verbunden sein.

    Ziel der Arbeiten ist ein umfangreiches Firmwareupdate der Router sowie ein Ausbau der Netzwerkressourcen.


  • 10.03.11 Einführung des "Coins-Kontos"

    Die Freischaltung der Premium-Mitgliedschaft wird ab sofort über ein "Coins-Konto" abgewickelt. Bisher haben die interessierten User die Premium-Mitgliedschaft direkt als Premium-Monate erwoben. Nun ist dieser Prozess zweigeteilt: im ersten Schritt erwirbt man die "FMO-Coins". Anschließend kann die Premium-Mitgliedschaft durch den "Einwurf" der FMO-Coins freigeschaltet werden.

    Die Preise der Premium-Mitgliedschaft bleiben weiterhin unverändert.

    Mit Hilfe des Coins-Kontos können zukünftig zusätzliche Diensleistungen wie z.B. Benachrichtigung über die Spielergebnisse per SMS etc. in Anspruch genommen werden.

    Weitere Details sind unter Mein Account zu finden.


  • 28.01.11 Spielerscout automatisiert die Transfermarkt-Suche

    Ab sofort kann zur Automatisierung der Transfermarkt-Suche ein Spielerscout eingesetzt werden. Dieser ist über Menü Kader Transfermarkt Spielerscout-Karteireiter zu erreichen.

    Durch den Einsatz des Spielerscouts verpasst man keinen Transfer mehr, der interessant sein könnte.

    Und so geht es: man legt die Anfragen zum Durchsuchen der Transferliste einmalig fest und der Spielerscout nutzt diese Anfragen beim Durchforsten der Transferliste. Jede Nacht filtert er die Neueingänge auf der Transferliste. Wurden Spieler auf die Transferliste gesetzt, deren Werte den gespeicherten Anfragen entsprechen, so informiert der Spielerscout seinen Teammanager darüber in einer persönlichen Nachricht.

    Das manuelle Duchsuchen der Transferliste wird damit überflüssig. Wird ein Spieler auf die Transferliste gesetzt, der interessant sein könnte, so wird man durch den Spielerscout automatisch darauf aufmerksam gemacht.


  • 08.01.11 IEFA-Pokal wird Europaliga

    Der IEFA-Pokal wird umbenannt und heißt nun Europaliga.


  • 17.12.10 Erweiterung des Spielberichtes

    Der Spielbericht wurde um einige Informationen erweitert. Zum einen werden die Spielereignisse auf einer Zeitlinie dargestellt. Die unterschiedlichen Kategorien der Spielereignisse können dabei je nach Bedarf ein- oder ausgeblendet werden. Beim überfahren einer Spielereigniss-Grafik mit dem Mauszeiger wird zudem eine Zusatzinformation (Torschütze etc.) in einem Extralayer eingeblendet.

    Außerdem sind einige statistischen Daten des Spiels in Zahlenform sowie als Balkendiagramm in den Spielbericht integriert worden.

    Die Erweiterung greift auch bei den Berichten zu den zurückliegenden Spielen der laufenden Saison.


  • 29.11.10 Statistische Information im Livespiel-Ticker

    Im Livespiel-Ticker werden ab sofort einige statistischen Daten zum Spiel eingeblendet. Dies erfolgt zwei mal pro Spiel: in der Halbzeit sowie nach Spielende. Die Informationen werden sowohl team- als auch spielerbezogen aufbereitet und beziehen sich auf die Auswertung der Torschüsse, des Ballbesitzes, der Ballkontakte etc.


  • 06.11.10 Serverumzug - Teil 2

    In der Nacht von Dienstag, den 09.11.10 auf Mittwoch, den 10.11.10 zieht unser letzter Server in ein neues Rechenzentrum um. Daher wird die FMO-Plattform zwischen ca. 23 und 9 Uhr leider nicht erreichbar sein.


  • 01.11.10 Zweite Spielwelt geht online

    Mit dem Beginn der aktuellen Saison startete auf einem eigenständigen Server die zweite FMO-Spielwelt.

    Die zweite Spielwelt ist mit der ersten Spielwelt identisch bis auf wenige Ausnahmen. Jede neue Funktion wird zukünftig auf beiden Spielwelten gleichzeitig aktiviert.

    Zu den Ausnahmen der zweiten Welt gehört die beschränkte Anzahl der Länder sowie das Fehlen der internationalen Wettbewerbe.

    Die zweite Spielwelt startet lediglich mit 8 Ländern mit jeweils 36 Teams und damit mit jeweils zwei Ligen. Zu den aktivierten Ländern gehören Deutschland, England, Italien, Spanien, Frankreich, Österreich, Schweiz und die Türkei. Die Anzahl der Länder / Ligen / Teams wird in der Zukunft sukzessive erweitert.

    Zunächst werden in der zweiten Spielwelt keine internationalen Wettbewerbe ausgetragen. Voraussichtlich wird die Champions League sowie die Europaliga in der übernächsten Saison zum ersten Mal durchgeführt.

    Die an einem Wechsel in die zweite Spielwelt interessierten Teammanager können ihre Bewerbung zur Übernahme einer der freien Teammanager-Stellen ab sofort einrechen. Die Übersicht der freien Teams aus der zweiten Spielwelt findet man unter "Menü" "Büro" "Jobsuche (extern)".

    Der Sieger des jeweiligen Bewerberauswahlverfahrens um eine Teammanager-Stelle bei einem der freien Teams der zweiten Spielwelt verlässt sein aktuelles Team und wechselt automatisch in die zweite Spielwelt. Zwischen den beiden Spielwelten gibt es keinerlei Verbindung. Somit verliert jeder User, der in die zweite Spielwelt wechselt den Kontakt zu allen seinen FMO-Freunden, die in der ersten Spielwelt bleiben. Ferner gehen die Daten der bisheringen Karriere komplett verloren.

    Eine eingereichte Bewerbung kann nicht zurückgezogen werden und der Teamwechsel kann nicht rückgängig gemacht werden!



  • 29.10.10 Serverumzug

    Unsere Server ziehen in ein neues Rechenzentrum um. Aus diesem Grund wird die FMO-Plattform in der Nacht von Sonntag, den 31.10.10 auf Montag, den 01.11.10 sowie in der Nacht von Dienstag, den 02.11.10 auf Mittwoch, den 03.11.10 ab ca. 23 bis 9 Uhr nicht erreichbar sein.

    Der Umzug dient der Erhöhung der Ausfallsicherheit der FMO-Plattform.


  • 27.09.10 FMO startet demnächst eine zweite Spielwelt

    FMO gewinnt immer mehr neue Nutzer. Aus diesem Grund wird demnächst eine neue (zweite) FMO-Spielwelt gestartet. Die beiden Spielwelten werden völlig unabhängig von einander und autonom existieren. Es wird weder auf der ligen- noch team-, spieler- userbezogenen oder sonstigen Ebenen Verbindungen zwischen den beiden Spielwelten geben.

    Für alle heutigen Teammanager wird sich nichts ändern. Das FMO-Leben geht genauso weiter wie bis jetzt. Die neuen Teammanager werden während des Registrierungsprozesses zwischen den beiden Spielwelten (bzw. -Servern) wählen können.

    Ferner wird es in den ersten Wochen nach dem Start der zweiten Spielwelt für die Teammanager (der ersten Spielwelt) die Möglichkeit geben, sich um die Teammanager-Stellen der Vereine der zweiten Welt zu bewerben. Die Gewinner des jeweiligen Bewerberauswahlverfahren werden automatisch in die neue Welt "umgezogen".

    Weitere Details zur Gestaltung der neuen Spielwelt sowie zur Möglichkeit des Wechsels in die neue Spielwelt werden vor dem Start der neuen Spielwelt bekannt gegeben.


  • 27.10.10 Server nicht erreichbar

    Wegen der massiven Probleme im Rechenzentrum unseres Server-Providers ist die FMO-Plattform heute ca. zwischen 19:15 und 20:30 nicht erreichbar gewesen. Leider kam es auch zum kompletten Absturz der Hardware, so dass die Daten aller gestarteten und zum Zeitpunkt des Absturzes nicht beendeten Spiele unwiederruflich verloren sind.

    Die nicht beendeten Spiele werden heute Abend zu einem späteren Zeitpunkt erneut ausgetragen und damit komplett neu berechnet. Der genaue Zeitpunkt des jeweiligen Spiel-Anpfiffs kann der Spieltag-Übersicht des entsprechenden Wettbewerbs entnommen werden.

    Wir bitten, den Server-Ausfall und die damit verbundenen Unannehmlichkeiten zu entschuldigen.


  • 07.10.10 Nummerierung der Spielzeiten

    Die globale Nummerierung der Spielzeiten wird ab sofort durch eine Angabe mit Jahresbezug ersetzt. Die erste FMO-Saison trägt die Bezeichnung "03/08" (wobei 08 für das Jahr 2008 steht). Die jeweils erste Saison eines Jahres die Bezeichnung "01/XX" (wobei XX für die letzten beiden Ziffern einer Jahreszahl stehen). Die aktuell laufende Saison ist die siebte Saison des Jahres und trägt die Bezeichnung "07/10".


  • 27.09.10 FMO startet demnächst eine zweite Spielwelt

    FMO gewinnt immer mehr neue Nutzer. Aus diesem Grund wird demnächst eine neue (zweite) FMO-Spielwelt gestartet. Die beiden Spielwelten werden völlig unabhängig von einander und autonom existieren. Es wird weder auf der ligen- noch team-, spieler- userbezogenen oder sonstigen Ebenen Verbindungen zwischen den beiden Spielwelten geben.

    Für alle heutigen Teammanager wird sich nichts ändern. Das FMO-Leben geht genauso weiter wie bis jetzt. Die neuen Teammanager werden während des Registrierungsprozesses zwischen den beiden Spielwelten (bzw. -Servern) wählen können.

    Ferner wird es in den ersten Wochen nach dem Start der zweiten Spielwelt für die Teammanager (der ersten Spielwelt) die Möglichkeit geben, sich um die Teammanager-Stellen der Vereine der zweiten Welt zu bewerben. Die Gewinner des jeweiligen Bewerberauswahlverfahren werden automatisch in die neue Welt "umgezogen".

    Weitere Details zur Gestaltung der neuen Spielwelt sowie zur Möglichkeit des Wechsels in die neue Spielwelt werden vor dem Start der neuen Spielwelt bekannt gegeben.


  • 14.09.10 Beseitigung der Unschärfe in Ligaständen und der Länder-Koeffizienten vor dem ersten Spieltag

    Die vor dem ersten Spieltag vorhandene Unschärfe der Platzierungen in den Liga-Tabellen sowie der Länder-Koeffizienten der Fanbasis-Wertung wurde beseitigt. In beiden Fällen werden die letzten Wertungen der zurückliegenden Saison in die neue Saison übernommen, bis die ersten Spiele ausgetragen wurden. Damit fällt die (negative wie positive) Schwankung der Einnahmen, die auf Basis der Fanbasis-Punkte berechnet werden und die an den ersten beiden Tagen einer Saison zum Vorschein kam ab sofort weg.


  • 07.08.10 Fernsehübertragungsrechte und Erfahrungspunkte

    Wie am 08.05.10 angekündigt wurde die Berechnungslogik der Einnahmen aus dem Verkauf der Fernsehübertragungsrechte sowie die Berechnungslogik der Erfahrungspunkte der Teammanager geändert und basiert ab sofort auf den Fanbasis- und Länder-Koeffizienten-Werten.

    Damit ist die Umstellung der Berechnung der wichtigsten Einnahmequellen "Eintrittskartenverkauf", "Sponsoring", "Fanartikel" und "Fernsehübertragungsrechte" auf die auf der Fanbasis-Wertung basierende Logik nun vollständig abgeschlossen.


  • 31.07.10 Mehrere Teamwechselangebote und Kontostand des Teams

    Unterbreitet ein Teammanager einem Spieler mit auslaufendem Vertrag ein Teamwechselangebot, so wird dieses Angebot durch den Vorstand des Vereins geprüft und bei Verletzung einer Voraussetzung zurückgezogen (das Vorstandsveto).

    Die zu erfüllenden Voraussetzungen werden ab sofort um einen zusätzlichen Punkt erweitert.

    Hat ein Team mehrere ablösefreie Teamwechsel-Angebote abgegeben, so darf die Summe der zugesicherten Handgelder den Betrag nicht übersteigen, den im jeweiligen Augenblick das Konto des Teams ausweist. Anders ausgedrückt: der Teammanager darf nur das Geld ausgeben, welches er auch hat.

    Alle Details zum Thema Teamwechsel-Angebote können in der entsprechenden Online-Hilfe nachgelesen werden.


  • 26.07.10 Ende der Finanzkrise

    Die globale Finanzkrise scheint endgültig überstanden zu sein. Die dadurch bedingten finanziellen Nachteile für die FMO-Vereine (siehe Ankündigung vom 21.01.09) sind nun Geschichte.

    Ab sofort liegen die Erträge aus dem Verkauf der TV-Rechte wieder bei vollen 100% (im Gegensatz zu 80%, die während der Finanzkrise galten). Auch die Sponsoren bieten nun beim Start von neuen Verhandlungen wieder volle Beträge an (im Gegensatz zu 85%, die während der Finanzkrise galten).

    Die führenden Wirtschaftswissenschaftler warnen jedoch davor, die zusätzlichen Einnahmen gleich auszugeben. Denn eines ist sicher: nach der Krise ist vor der Krise!


  • 22.07.10 Personalkosten der Vereine

    Aufgrund eines Softwarefehlers wurden die Personalkosten der Vereine seit einiger Zeit nicht mehr an die jeweils aktuelle Liga und ggf. Platzierung angepasst. Dieser Fehler wurde nun korrigiert.

    Durch die Korrektur steigen die Personalkosten der Vereine, die sich im Laufe der letzten Saisons spürbar verbessert haben - z.B. mehrfach aufgestiegen sind. Hingegen fallen die Personalkosten der Vereine, die sich verschlechtert haben, indem sie z.B. abgestiegen sind.

    Die Personalkosten der Vereine, die sich kaum verschlechtert oder verbessert haben bleiben so gut wie unverändert.


  • 03.07.10 Berechnung der Zuschauerzahlen basiert auf dem Fanbasiswert

    Die Berechnung der Zuschauerzahlen basiert mit Beginn der aktuellen Saison wie am 08.05.10 angekündigt auf dem Fanbasis-Wert der beiden am jeweiligen Spiel beteiligten Mannschaften.

    Neben den (individuellen) Erfolgen der Vereine in der Vergangenheit spielt nun auch die länderspezifische Komponente bei der Berechnung der Zuschauerzahlen eine nicht minder wichtige Rolle. Je höher ein Land in den letzten Spielzeiten in der 5-Jahreswertung platziert war, umso höher sind nun auch die Zuschauerzahlen in den Spielen der Vereine dieses Landes. Umgekehrt gilt: je tiefer ein Land in der 5-Jahreswertung platziert war, umso weniger Zuschauer wollen sich die Spiele der Vereine aus diesem Land ansehen.


  • 30.06.10 Berechnung der Sponsoring-Einnahmen basiert auf dem Fanbasiswert

    Die Sponsoren berechnen ihr Angebot beim Start von neuen Vertragsverhandlungen ab sofort basierend auf dem Fanbasis-Wert des entsprechenden Vereins (siehe Ankündigung vom 08.05.10). Damit berücksichtigt die Sponsoring-Logik erstens die Erfolge des jeweiligen Teams der letzten vier zurückliegenden sowie der laufenden Saison in der Meisterschaft und den Pokal-Wettbewerben. Zweitens wird der Erfolg des Landesvebandes, dem das jeweilige Team angehört, in den internationalen Wettbewerben im gleichen Zeitraum in die Berechnung einbezogen.


  • 10.06.10 Kader-Historie

    Eine Reise in die Vergangenheit des eigenen Kaders kann nun jeder Teammanager ganz leicht unternehmen. Die neue Übersicht erreicht man über Menü Kader Historie. Diese enthält die Information über die eingesetzten Spieler, einige Statistiken sowie Zu- und Abgänge der zurückliegenden Spielzeiten.


  • 31.05.10 Spielerberater bekommt 10% der Transfersumme

    Im Zuge eines Spieler-Transfers wird der Berater des entsprechenden Spielers ab sofort nur noch mit einem Betrag in Höhe von 10% der Transfersumme für seine Leistung entlohnt. Damit gehen 90% der Transfersumme an das alte Team des Spielers.


  • 26.05.10 Berechnung der Fanartikel-Einnahmen basiert auf dem Fanbasiswert

    Die Berechnung der Fanartikel-Einnahmen ist nun auf die auf dem Fanbasis-Wert basierende Logik umgestellt worden (siehe Ankündigung vom 08.05.10). Damit berücksichtigt diese Logik erstens die Erfolge des jeweiligen Teams der letzten vier zurückliegenden sowie der laufenden Saison in der Meisterschaft und den Pokal-Wettbewerben. Zweitens wird der Erfolg des Landesvebandes, dem das jeweilige Team angehört, in den internationalen Wettbewerben im gleichen Zeitraum in die Berechnung einbezogen.


  • 08.05.10 Änderung der Berechnung der Fanbasis und der Länder-Koeffizienten

    Die Berechnung der potentiellen Einnahmen eines Vereins basiert auf seinem Fanbasis-Wert. Dieser ist zudem an den Länder-Koeffizienten gekoppelt, welcher bisher a priori Länder und ihre Ligen in einem internen Ranking einstufte. Die Logik der Berechnung dieser Kennzahlen wird nun geändert. Der genaue Wert und das Zustandekommen der Fanbasis wird zudem offen gelegt.

    Der Fanbasis-Wert kann ab sofort in der Profil-Box abgelesen werden. Durch den Klick auf den hier platzierten Verweis gelangt man ferner zur neuen Fanbasis-Übersicht, die das Zustandekommen des Fanbasis-Wertes darstellt.

    Durch einen Klick auf den Länder-Koeffizienten-Karteireiter erreicht man zudem die Übersicht der Länder-Koeffizienten, die den Fanbasis-Wert beeinflussen.

    Die Online-Hilfe zum Thema "Fanbasis und Länder-Koeffizienten" beschreibt ausführlich die neue Berechnung der beiden Kennzahlen.

    Die neue Logik der Berechnung der Fanbasis und der Länder-Koeffizienten ist bereits jetzt ersichtlich. Deren Auswirkung auf die Berechnung der potentiellen Einnahmen eines Vereins ist jedoch noch nicht aktiviert. Dies wird in drei Phasen jeweils zu Beginn der kommenden drei Spielzeiten geschehen.

    Zu Beginn der 22. Saison erfolgt die Umstellung der Berechnungslogik der Prämien in den internationalen Wettbewerben sowie der Berechnungslogik der Fanartikel-Einnahmen auf die neuen Fanbasis- und Länder-Koeffizienten-Werte.

    Zu Beginn der 23. Saison erfolgt die Umstellung der Berechnungslogik der potentiellen Sponsoring-Einnahmen und der Berechnungslogik der Zuschauereinnahmen auf die neuen Fanbasis- und Länder-Koeffizienten-Werte.

    Schließlich erfolgt zu Beginn der 24. Saison die Umstellung der Berechnungslogik der Einnahmen aus dem Verkauf der Fernsehübertragungsrechte sowie der Berechnungslogik der Erfahrungspunkte der Teammanager auf die neuen Fanbasis- und Länder-Koeffizienten-Werte.

    Die Notwendigkeit der Änderung der aktuellen Logik ist der Unzulänglichkeit und der Ungerechtigkeit dieser geschuldet. Die Berechnung der Fanbasis berücksichtigt momentan eine eher kurze Zeitspanne und ist zudem nicht offengelegt bzw. nicht nachvollziehbar. Die Länder-Koeffizienten sind statisch und spiegeln die Verhältnisse der realen Welt wider. Diese halten den Anforderungen eines Online-Spiels jedoch nicht stand und erzeugen den Zustand "gefühlter" Ungerechtigkeit.

    Die oben skizzierte Umstellung der Logik der Berechnung der Vereinseinnahmen kann bei einigen Teams u.U. zu starken Schwankungen der Einnahmen führen. Insbesondere werden dadurch die Vereine der Länder betroffen sein, die im statischen, heute verwendeten Ranking der Länder-Koeffizienten spürbar besser oder schlechter platziert sind als im neuen, an die 5-Jahreswertung gebundenem Ranking der Länder-Koeffizienten. Die Einnahmen der Vereine der Länder, die im alten Ranking besser als im neuen Ranking platziert sind werden nach der Umstellung der Berechnungslogik fallen. Die Einnahmen der Vereine der Länder, die im neuen Ranking besser als im alten Ranking platziert sind werden nach der Umstellung der Berechnungslogik steigen.

    Zum alten, heute verwendeten Ranking (siehe Länder-Koeffizient)
    Zum neuen, zukünftigen Ranking

    Schließlich sei erwähnt, dass der heute geltende Fanbasis-Wert der Vereine nicht offen gelegt werden kann, da dieser auf einer streckenweise anderer Logik fusst und nicht durch eine einzige Zahl repräsentiert wird.


  • 06.05.10 Übersicht über die neuesten Stammtisch-Beiträge

    Über die jeweils neuesten Stammtisch-Beiträge aller Ligen und Länder wird man nun in einer speziellen Übersicht informiert. Die Übersicht ist stets aktuell und über
    Community-Box Stammtisch-Verweis Neueste Beiträge auflisten-Verweis
    zu erreichen.


  • 05.05.10 Serverausfall

    Leider war unser Server heute Nacht aus noch nicht bekannten Gründen nicht erreichbar. Unser Server-Provider sucht mit Hochdruck nach der Ursache des Ausfalls. Die Daten der FMO-Welt sind durch den Ausfall nicht zu Schaden gekommen. Es kam lediglich zur verspäteten Ausführung einiger Prozesse (wie der Durchführung der Spieler-Transfers). Zudem wurden die Gehälter bei einigen Teams doppelt abgebucht. Die zweite Abbuchung bezog sich auf den morgigen Tag, so dass diese Teams morgen, am 06.01.2010 keine Gehaltskosten zu zahlen haben.

    Der FMO-Bertreiber bittet, die Nicht-Erreichbarkeit der FMO-Plattform zu entschuldigen.


  • 30.04.10 Marktwert der Spieler

    Ab sofort behält man den Marktwert der Spieler aus dem eigenen Kader noch besser im Blick. Denn dieser ist nun in einer eigenständigen Übersicht zu finden. Diese erreicht man über
    Menü Kader Kader-Statistik Marktwert-Tab


  • 20.04.10 Verlängerung der Spielerverträge

    Der Vertrag vieler Profi-Spieler läuft am Ende der laufenden Saison (25.05.2010) aus. Diese Spieler sind nun bereit, über einen neuen Vertrag zu verhandeln. Weitere Details der Vertragsverhandlung mit den eigenen Profi-Spielern können in der entsprechenden Online-Hilfe nachgelesen werden.

    Zu beachten ist in diesem Zusammenhang insbesondere, dass Spieler ohne einen Anschlußvertrag mit dem Start der Rückrunde auch von anderen Teams ein Vertragsangebot unterbreitet bekommen können. Kommt es in diesem Fall zu einer Einigung, so verliert der aktuelle Arbeitgeber folgerichtig die Möglichkeit der Vertragsverlängerung. Weitere Details hierzu können in der Online-Hilfe zum Thema Teamwechsel-Angebot nachgelesen werden.


  • 08.04.10 Pokalvitrine

    Um die gewonnenen Pokale und Auszeichnungen sachgerecht verwahren und ausstellen zu können verfügt jeder FMO-Teammanager nun über eine Pokalvitrine.

    Die eigene Pokalvitrine ist über
    Büro Meine Pokalvitrine-Tab
    sowie über
    Menü Büro Meine Pokalvitrine
    zu erreichen.

    Die Pokalvitrinen der anderen Teammanager können über
    Profilseite Karriere-Tab Zur Pokalvitrine-Link
    abgerufen werden.


  • 02.04.10 Aktivierung der neuen Fanartikel-Funktionalität

    Wie am 08.03 angekündigt ist die Fanartikel-Funktionalität komplett neu entwickelt und nun aktiviert worden. Die entsprechenden Seiten sind weiterhin über Menü Finanzen Fanartikel zu erreichen.

    Die Funktionsweise der neuen Funktionalität ist in den meisten Bereichen selbsterklärend und leicht nachvollziehbar. Die Eckpfeiler der Funktionalität sind ferner in der Online-Hilfe zum Thema Fanartikel / Merchandising beschrieben.

    Die Auszahlung der Fanartikel-Gelder erfolgt bis zum einschließlich 04.04 auf die alte Art und Weise. Ab dem 05.04 wird diese durch die neue Fanartikel-Verkaufslogik abgelöst. Es ist empfehlenswert, genügend Produktionsaufträge zur Herstellung der Fanartikel zu erteilen und das Fanartikel-Lager auf diese Weise vorzufüllen, damit der Verkauf der Fanartikel ab dem 05.04 ohne Verzögerung starten kann.

    Im Gegensatz zur früheren Logik liegen die Herstellungskosten der Fanartikel bei ca. 30% des Verkaufswertes. Um diesen Aufwand auszugleichen steigt die Erlöse aus dem Fanartikel-Verkauf um ebenfalls ca. 30%.

    Neu ist zudem, dass die Verkaufsmenge der Fanartikel tägliche Schwankungen in Höhe von -10% bis +10% unterliegen wird.

    Schließlich bleibt zu erwähnen, dass der "Computer-Bildschirm" auf der Büro-Seite unter "Termine und Aufgaben" einen Vermerk anzeigt, falls der Bedarf an einem oder mehreren Fanartikeln nicht gedeckt ist.


  • 08.03.10 Ankündigung: Neuentwicklung der Fanartikel-Funktionalität

    Die Fanartikel-Funktionalität wird komplett neu entwickelt. Die heutige starre wie einfache Behelfslösung wird durch eine umfangreiche authentische Funktionalität abgelöst.

    Die Funktionsweise der neuen Lösung wird im Folgenden aus der Sicht des Teammanagers kurz dargestellt.

    Das Ziel des Teammanagers im Bereich Fanartikel / Merchandising besteht darin, die Nachfrage nach Fanartikeln zu befriedigen und dabei einen höchst möglichen Gewinn zu erzielen. Dabei steuert der Teammanager die Beschaffung, die Herstellung und den Verkauf der Fan- / Merchandising-Artikel.

    Um die Fanartikel herzustellen, vergibt der Teammanager Produktionsaufträge an die Industrie bzw. den Großhandel. Dabei entscheidet er über die Qualität der zu verwendenden Materialien sowie die Qualität der Produktionsvorgänge. Die Kosten eines Auftrags sind an die gewählte Qualität direkt gekoppelt. Ferner entscheidet der Teammanager über den Umfang eines Produktionsauftrags, indem er die Anzahl der herzustellenden bzw. zu liefernden Fanartikel festlegt. Nach der Ausführung der Produktionsaufträge werden die hergestellten Fanartikel an das Lager geliefert.

    Von Lager aus gehen die Fanartikel in den Verkauf. Hierbei legt der Teammanager den Verkaufspreis des jeweiligen Artikels fest.

    Die Kosten der Produktionsaufträge sind sofort zu begleichen. Liegt der Kontostand des Vereins im negativen Bereich, so ist die Erteilung der Produktionsaufträge nicht möglich, so dass auch die Fanshops nichts zu verkaufen haben. Damit fallen die Einnahmen aus dem Fanartikel-Verkauf bei Vereinen mit dem negativen Kontostand im Gegensatz zu heute komplett weg.

    Die Anzahl der täglich potentiell zu verkaufenden Fanartikel ergibt sich durch die Kombination der Faktoren (1) Fanbasis des Vereins / potenzielle Käufer, (2) Qualität der Fanartikel und (3) Verkaufspreis der Fanartikel.

    Die Herausforderung besteht darin, ein Gleichgewicht zwischen der Qualität, den Produktionskosten, den Verkaufspreisen und der -Menge zu finden. Um richtige Entscheidungen fällen zu können kann der Teammanager auf einige Statistiken zurückgreifen.

    Zu den Fanartikeln zählen die Trikots, Schals, Mützen (Caps), T-Shirts, Poster, Fahnen, (Kaffee-) Tassen und Aufkleber (Sticker).

    Die Gestaltung / der Ausbau der Verkaufsstätten aka Fanshops ist kein Bestandteil der neuen Funktionalität, da diesbezügliche Entscheidungen im realen Leben eher selten zu treffen sind.

    Die neue Funktionalität wird ferner über eine Automatisierungsmöglichkeit verfügen, so dass der Teammanager bei Bedarf lediglich einmalig die Menge der täglich zu produzierenden / einzukaufenden Artikel in der gewünschten Qualität festzulegen braucht.

    Die Einführung der hier beschriebenen Funktionalität wird voraussichtlich im Laufe der kommenden (20.) Saison erfolgen.


  • 22.02.10 Änderung der Relation Ausdauer-zu-Stärkeverfall im Live-Spiel

    Wie am 08.02.10 angekündigt ist die geringfügige Änderung innerhalb der Spielberechnungslogik nun aktiviert worden und greift auch während der heute stattfindenden Freundschaftsspiele.

    Die Änderung bezieht sich auf den Einfluß der Ausdauer (Kondition) der Spieler auf die Entwicklung deren Stärke im Laufe des Spiels.

    Weitere Details können in der entsprechenden Ankündigung vom 08.02.10 nachgelesen werden.


  • 17.02.10 Ankündigung: Änderung der Vorstandsveto-Berechnung

    Liegt der Kontostand eines Vereins im negativen Bereich, so entspricht momentan das Vorstandsveto bei der Verpflichtung von vereinslosen Spielern dem Doppelten des Durchschnittsgehalts dieses Teams. Trotz der schlechten finanziellen Lage des Vereins ist es dadurch möglich, die durchschnittliche Stärke der Mannschaft kurz- bis mittelfristig zu steigern. Gleichzeitig rutscht der Kontostand beim Verfolgen dieser Strategie noch tiefer in die roten Zahlen ab.

    Die wirtschaftlich angemessen handelnden Teammanager werden durch diese Unzulänglichkeit der Logik tendenziell benachteiligt. Obwohl sie mit Weitsicht handeln, ziehen sie sportlich gegen die verschuldeten Vereine, die nicht selten einen Teammanager-Wechsel erleben, den Kürzeren.

    Um diesen Missstand zu beseitigen wird die Formel zur Berechnung des Vorstandsvetos für Teams mit negativen Kontostand geändert. Ab der kommenden (20.) Saison darf ein Team mit einem negativen Kontostand nur dann einen vereinslosen Spieler verpflichten, wenn die Gehaltsforderung des Spielers das Durchschnittsgehalt des Teams nicht überschreitet. Ab der 21. Saison wird die Vorstandveto-Grenze auf 75% und ab der 22. Saison schließlich auf 50% des Durchschnittsgehalts des entsprechenden Teams festgelegt.

    Die Formel der Berechnung des Vorstandsvetos für Teams mit einem positiven Kontostand ändert sich nicht.


  • 15.02.10 Überblick über die Karriere der Spieler

    Ab sofort können die Karriere-Daten der Spieler eingesehen werden. Die entsprechende Seite ist über die jeweilige Spielerpass-Seite Karriere-Karteireiter zu erreichen.

    Der Startschuss zum Sammeln der Daten lag in der 15. Saison, so dass ältere Daten leider nicht mehr verfügbar sind.

    Zukünftig werden auch die teambezogenen historischen Kaderdaten einsehbar sein. Darüber werden sich auch Spieler mit der bereits beendeten Karriere finden lassen.


  • 13.02.10 Neue Spielerpässe für die Profi-Spieler

    Die Spielerdetails- bzw. Spielerpass-Seite wurde neu gestaltet. Neben den bereits bekannten Daten, die lediglich neu strukturiert wurden, findet man nun ein Portraitfoto von dem jeweiligen Spieler. Zudem besteht nun direkt auf der Spielerpass-Seite eine neue Navigationsmöglichkeit, die das Durchblättern der Spielerpässe seiner eigenen oder der Spieler eines beliebigen anderen Teams erlaubt.


  • 08.02.10 Ankündigung: Änderung der Relation Ausdauer-zu-Stärkeverfall im Live-Spiel

    Die Spielberechnungslogik wird geringfügig erweitert. Die Erweiterung bezieht sich auf den Einfluß der Ausdauer (Kondition) der Spieler auf die Entwicklung deren Stärke im Laufe des Spiels und damit auf die Wahrscheinlichkeit eines Tores bzw. Gegentores.

    Die Änderung wird folgende Vorgaben abdecken:

    1) Der Verfall der Stärke der Spieler im Laufe des Spiels wird beschleunigt: die Spieler werden im Vergleich zu heute schneller an Stärke verlieren, je weiter das Spiel fortschreitet. Dabei gilt weiterhin: je schlechter der Ausdauerwert, desto schneller ist der Stärkeverfall.

    2) Ergänzend zum heute geltenden persönlichen Stärkeverlust der Spieler wird ein allgemeiner Müdigkeitsfaktor eingeführt, dem alle Spieler unabhängig von ihrem Ausdauerwert unterworfen sind.

    Das Ziel der Erweiterung ist eine bessere Abbildung der Verhältnisse der realen Fussballwelt. Die Wahrscheinlichkeit eines Tores bei einem im Laufe des Spiels wachsenden Stärkeunterschied infolge der besseren Kondition-Werte der besseren Mannschaft wird erhöht. Gleichzeitig wird die Wahrscheinlichkeit eines Gegentores für die bessere Mannschaft verringert. Für die schlechtere der beiden Mannschaften gilt die entgegengesetzte Wirkung.

    Durch die Einführung des für alle Spieler geltenden allgemeinen Müdigkeitsfaktors wird zudem die Aus- bzw. Einwechslung der Spieler auch bei Spielern mit excellenten Ausdauer-Werten eine (positive) Auswirkung auf die Gesamtstärke des entsprechenden Teams haben.

    Dieser allgemeine Müdigkeitsfaktor sorgt dafür, dass alle Spieler unabhängig von ihrem Ausdauerwert einen bestimmten - bei allen Spielern gleich großen - Stärkeverlust haben. Dieser allgemeine Stärkeverlust ergänzt den bereits heute geltenden persönliche Stärkeverlust, der direkt von dem Ausdauerwert des jeweiligen Spieles abhängt.

    Folgende Beispiele sollen die Auswirkung der geplanten Änderung verdeutlichen.

    Beispiel Eins
    Die Spieler von zwei aufeinander treffenden Teams haben zu Beginn eines Spiels annährend gleiche (Anfangs-) Stärke sowie Ausdauerwerte. Im Laufe des Spiels werden sie im Vergleich zu heute zwar mehr an Stärke einbüßen, das Stärkeverhältnis sowie die Wahrscheinlichkeit, ein Tor zu schießen oder ein Gegentor zu bekommen bleibt jedoch unverändert.

    Beispiel Zwei
    Die Spieler von zwei aufeinander treffenden Teams haben zu Beginn eines Spiels annährend gleiche (Anfangs-) Stärke. Die Ausdauerwerte der Spieler eines der beiden Teams sind jedoch besser als die des Gegners. Im Vergleich zu heute wird die Stärkedifferens der beiden Teams schneller und damit auch tiefer wachsen, da die Spieler des Teams mit schlechteren Ausdauerwerten schneller und mehr an Stärke einbüßen werden als dies bisher der Fall gewesen ist. Dadurch wird die Wahrscheinlichkeit eines Tores für die Mannschaft mit besseren Ausdauerwerten im Vergleich zu heute steigen.

    Beispiel Drei / Spielerwerte
    Ausdauer=100, Stärke=50 (zu Spielbeginn)
    50,0 <= Stärke am Spielende heute
    44,2 <= Stärke am Spielende nach der Weiterentwicklung

    Beispiel Vier / Spielerwerte
    Ausdauer=90, Stärke=50 (zu Spielbeginn)
    39,5 <= Stärke am Spielende heute
    29,5 <= Stärke am Spielende nach der Weiterentwicklung

    Beispiel Fünf / Gegenüberstellung der Spielerwerte (Spieler mit besserer Ausdauer aus Beispiel 3 vs. Spieler mit schlechterer Ausdauer aus Beispiel 4)
    Heute: 50-39,5 = 10,5 Stärkepunkte
    Nach der Weiterentwicklung: 44,2-29,5 = 14,7 Stärkepunkte

    Beispiel Sechs / Spielerwerte
    Ausdauer=80, Stärke=50 (zu Spielbeginn)
    29,0 <= Stärke am Spielende heute
    10,6 <= Stärke am Spielende nach der Weiterentwicklung

    Beispiel Sieben / Gegenüberstellung der Spielerwerte (Spieler mit guter Ausdauer aus Beispiel 3 vs. Spieler mit schlechter Ausdauer aus Beispiel 6)
    Heute: 50-29 = 21 Stärkepunkte
    Nach der Weiterentwicklung: 44,2-10,6 = 33,6 Stärkepunkte

    Die hier vorgestellte Änderung wird in der kommenden Winterpause der laufenden Saison eingeführt.


  • 06.02.10 Redesign der FMO-Startseite

    Das Design der FMO-Startseite wurde komplett neu entworfen. Damit ist ein weiterer Schritt der Verbesserung des optischen Erscheinungsbildes der Plattform erfolgreich abgeschlossen worden.


  • 23.01.10 Änderung der Berechnung der Handgeldforderung

    Wie am 08.11.09 angekündigt wurde die Berechnung der Handgeldforderung nun geändert.

    Bisher verlangten die Spieler beim Vertragsabschluss, der Vertragsverlängerung oder beim Transfer stets ein Handgeld, dessen Höhe statisch durch das System berechnet und vorgegeben wurde. Handelte es sich um einen relativ schwachen Spieler, so wirkte seine auf diese Weise berechnete Handgeldforderung u. U. unlogisch und realitätsfern.

    Ab jetzt wird die Handgeldforderung dynamisch berechnet und orientiert sich am Wert der Spieler. Der Wert der Spieler wird dabei durch den Markt, d. h. durch die Ablösezahlungen repräsentiert, die im Zuge von Transfers von jeweils ähnlichen Spielern in der letzten Zeit gezahlt wurden.

    Die Eckpunkte der Umsetzung:

    Im Zuge eines Spielertransfers zahlt das Käuferteam an den Spieler ein Handgeld in Höhe von 5% bis 10% der Ablösezahlung (Transfersumme). Dabei gilt: je stärker der Spieler, umso näher kommt seine Handgeldforderung an den 10%-Wert heran.

    In allen anderen Fällen eines Vertragsabschlusses (Vertragsverlängerung mit eigenem Spieler, Vertragsabschluss mit einem vereinslosen Spieler, Vertragsabschluss mit einem von einem anderen Team abgeworbenen Spieler) entspricht die Handgeldforderung des Spielers dem durchschnittlichen Handgeld, das im Zuge der Spielertransfers von ähnlichen Spielern gezahlt wurde.

    Vereinsgebundene Spieler verlangen bei der Vertragsverlängerung nur unwesentlich höheres Gehalt als die Spieler mit ähnlicher Stärke / ähnlichem Alter vom Markt der vereinslosen Spieler.

    Kurz zusammengefasst bedeutet die neue Berechnungslogik der Handgeldforderung, dass wenn der Wert eines Spielers hoch ist (d. h. auf dem Transfermarkt wäre er für viel Geld zu haben oder zu verkaufen), so ist auch seine Handgeldforderung hoch. Hat der Spieler jedoch gar keinen Wert (d. h. auf dem Transfermarkt wäre er fast umsonst zu haben), so verlangt er zukünftig auch kein oder nur wenig Handgeld bei einem Vertragsabschluss - unabhängig davon, auf welchem Wege dieser Vertragabschluss zustande gekommen ist.


  • 17.01.10 Neue Tastatur für den Büro-Computer

    Die auf der Büro-Seite unter dem Bildschirm auf dem Tisch liegende PC-Tastatur wurde um visuelle Benachrichtigungsfunktion erweitert. Die Tasten der Tastatur leuchten u. U. dunkelgelb, um die Aufmerksamkeit des Teammanagers auf den entsprechenden Bereich zu ziehen.

    Die Aufgaben-Taste leuchtet wenn es unerledigte Aufgaben oder zukünftige Termine gibt.

    Die Netzwerk-Taste leuchtet wenn es neue Netzwerk-Nachrichten gibt.

    Die Postfach-Taste leuchtet wenn es ungelesene Mails gibt.

    Die Zeitung ist aufgeschlagen wenn es neue Zeitungsbeiträge in der Liga-Zeitung des Teammanagers gibt.

    Der Stammtisch-Wimpel ist verschoben wenn es neue Beiträge am Stammtisch-Board des Teammanagers gibt.

    Die Spielplan und die Finanzen-Tasten verfügen über keine spezielle Benachrichtigungsfunktion und leuchten niemals dunkelgelb.


  • 09.01.10 Erweiterung der Spielerlogik, Teil F: Spieler erzwingen Teamwechsel

    Die Spielerlogik wird wie angekündigt um einen weiteren Teil erweitert.

    Kommt ein Spieler zu selten zum Einsatz, so bewirkt er zukünftig automatisch eine Meldung auf dem Transfermarkt und wechselt daraufhin zu einem anderen Verein.

    In der Sommer- und Winterpause blickt ein Spieler zurück und rekapituliert seine Spielpraxis in der jeweils letzten halben Saison. Wurde der Spieler seiner Meinung nach oft eingesetzt, so ist er zufrieden und es läuft alles wie gehabt. Kam der Spieler jedoch zu selten zum Einsatz, so ist er unzufrieden und erwägt, das Team zu verlassen.

    Weitere Details der entsprechenden Abläufe sowie die hierbei relevanten LSP-Werte können in der Online-Hilfe zum Thema "Durch Spieler erzwungener Teamwechsel" nachgelesen werden.

    Die Auswirkungen der neuen Logik werden in der Winter- und Sommerpause sichtbar. Die Logik ist ab sofort aktiv. Damit werden die unzfriedenen Spieler zum ersten Mal in der kommenden Winterpause ihren Weggang ankündigen. In der darauffolgenden Sommerpause wird es schließlich zum ersten Mal Spieler geben, die sich wegen der fehlenden Spielpraxis auf die Transferliste setzen lassen und ihren Verein auf diese Weise verlassen.

    Die Übersicht "Zu- und Abgänge" ( Menü Kader Zu- und Abgänge-Tab ) enthält zudem ab sofort zwei weitere Listen: "Drohende Abschiede (durch Spieler initiiert)" und "Feststehende Abschiede (durch Spieler initiiert)". Damit hat der Teammanager jederzeit einen Übebrlick über die von seinen Spielern angedrohten oder feststehenden Abschiede infolge der aus der fehlenden Spielpraxis entstandenen Unzufriedenheit.

    Durch die aktuelle Erweiterung ist die Reihe der am 12.09.09 angekündigten Maßnahmen, welche die Realitätsnähe der bei FMO simulierten (Fussball-) Welt steigern sollen, abgeschlossen. Dies erfolgte einerseits durch die Schließung der Lücken, die eine Herausarbeitung von realitätsfremden Vorteilen ermöglichen. Andererseits haben diese Erweiterungen die Rahmenbedingungen verbessert, um die in der realen Welt zu beobachtenden Abläufe in der FMO-Welt zu stärken sowie weiter zu fördern und zum Teil auch zu fordern.


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